Los videojuegos on line sociales se financian mediante la venta de bienes virtuales y acaparan la atención de muchos internautas
Las dos actividades que centran en mayor medida la atención de los internautas norteamericanos son las redes sociales y los juegos on line. El 22,7% del tiempo que permanecen conectados a la Red lo dedican a navegar en las redes sociales, mientras que el juego web ocupa el segundo lugar con un 10,2%. Según unestudio publicado en agosto por la consultora Nielsen, en un mes, los internautas más activos de Internet en Estados Unidos invierten 1.313 millones de horas en realizar estas dos actividades. No es extraño, por lo tanto, que la combinación de ambas distracciones haya tenido un éxito fulgurante. Cada mes en todo el mundo 200 millones de miembros de Facebook juegan en esta red.
- Por ANTONIO DELGADO
- 5 de octubre de 2010
Una de las empresas que ha revolucionado el concepto de los juegos sociales es la norteamericana Zynga, desarrolladora de varias decenas de juegos orientados a plataformas sociales. Entre ellos destacan algunos de los más populares en Facebook, como son FarmVille y Mafia Wars. Una de sus últimas creaciones, el juegoFrontier Ville, consiguió llegar hasta veinte millones de usuarios en los primeros treinta días.
Pero sin duda el gran éxito de Zynga ha sido el juego FarmVille, disponible para la red social Facebook y también mediante una aplicación para el iPhone. El argumento enseña a gestionar una granja agrícola mediante la explotación de sus recursos, como la plantación, mantenimiento y cosecha de cultivos, así como el cuidado de diversas especies de animales domésticos. Los jugadores se enfrentan a diferentes niveles de juego donde deben superar dificultades y retos en la gestión del día a día de la granja. Según datos de la consultora AppData, hay más de 80 millones de usuarios de este juego virtual en Facebook.
Bienes virtuales, ganancias reales
El modelo de negocio de estos juegos on line, gratuitos en las redes sociales, se basa en la venta de productos que permitan continuar con el juego o superar de forma más cómoda sus niveles. La compra de bienes virtuales exclusivos, o el canje de dinero real por virtual, se ha convertido en la base del negocio para sus promotores.
En FarmVille, hay dos tipos de monedas virtuales que permiten a los jugadores comprar bienes digitales como semillas, animales o plantas para explotar su granja. Lo normal es ganar dinero virtual mediante la venta de los productos cosechados en la explotación agrícola, pero los usuarios también pueden adquirir dinero virtual con dinero real. Un tractor puede tener un coste de 3,5 dólares. Zynga podría ganar durante 2010 unos 500 millones de dólares sólo por la venta de bienes virtuales. Esto la ha convertido en una de las empresas que mayor atención ha atraído por parte de los inversores en el último año.
- Imagen: Zynga -
Uno de los principales problemas de este tipo de juegos es que los usuarios se cansan de ellos con relativa rapidez, al ser simples en jugabilidad y resultar repetitivos. De esta forma, las empresas desarrolladoras se ven en la necesidad de diseñar de forma periódica juegos alternativos con nuevos retos y de temáticas diferentes que enganchen de nuevo a los usuarios.
No son ajenos a la polémica
Las técnicas agresivas que se emplean para vender cualquier tipo de objeto mientras se usan estos videojuegos, ha provocado que los tilden de "tragaperras digitales"
Las técnicas agresivas que se emplean para vender cualquier tipo de objeto o moneda mientras se usan estos videojuegos ha provocado que algunos expertos del sector los califiquen de "tragaperras digitales". Además, según un estudio realizado porBitDefender, los videojuegos accesibles en redes sociales incrementan en más de un 50% la exposición de los usuarios al spam y a las estafas mediante phishing, debido a que aceptan como amigos en el marco de estos juegos a un mayor número de usuarios con el fin de alcanzar una mayor reputación, una situación que aprovechan los ciberdelincuentes.
Por otra parte, en redes sociales como Facebook, el negocio está supeditado a las decisiones que la empresa tome sobre funcionalidades y usos. Esta red sólo permite la comercialización de productos mediante los denominados "Créditos Facebook", lo que supone quedarse con un porcentaje de las ganancias generadas por estos videojuegos, ya que acontecen dentro de su red. TechCrunch asegura que Facebook retiene un 30% de las ganancias por la venta de bienes virtuales de Zynga.
Juegos sociales en Tuenti
La red social Española Tuenti dispone de videojuegos web desde el pasado mes de junio. De momento, el catálogo lo componen más de una veintena de títulos que se ampliarán con el tiempo. Tuenti Juegos parte de un acuerdo de la red social con la empresa de minijuegos MetroGames, que ya trabaja con Facebook, y es el primer paso en la estrategia de la compañía por incluir este tipo de oferta de ocio en su plataforma. Tuenti también cuenta con una moneda virtual denominada "Tuenti Créditos", que puede comprarse mediante tarjeta de crédito, la plataforma de micropagos PayPal o a través de teléfono móvil.
- Imagen: Metro Games -
Uno de los primeros videojuegos sociales en utilizar esta moneda virtual en Tuenti es Towner. Este juego consiste en construir una ciudad con casas, edificios, parques, hoteles y otros locales de ocio. Con el dinero virtual generado, los usuarios pueden expandir y mejorar sus ciudades. Además, algunos de los bienes virtuales sólo pueden comprarse mediante "Tuenti Créditos".